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Collège Jean Jaurès - 47, avenue Jean Jaurès 77177 Brou-sur-Chantereine - Téléphone : 01.60.20.35.23
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Atelier Pétanque

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INSCRIPTIONS  PETANQUE

L’ATELIER PÉTANQUE REPREND AU MOIS D’AVRIL !!

VENEZ VOUS INSCRIRE AUPRÈS DE SYLVAIN

(SÉANCES DU 09 AVRIL AU 18 JUIN)


L'atelier pétanque reprend en avril !


LA PÉTANQUE

 

EN ASSOCIATION AVEC LE CLUB DE PÉTANQUE DE LA COMMUNE DE BROU SUR CHANTEREINE

 

UNE SÉANCE PAR SEMAINE de 17h00 à 18h00

 

ENTRE LE 09 AVRIL et LE 18 JUIN 2015

 

SELON LE PLANNING SUIVANT (modification possible selon la météo)

 

LE JEUDI 09/04

LE JEUDI 16/04

LE LUNDI 11/05

LE JEUDI 21/05

LE JEUDI 28/05

LE JEUDI 04/06

LE JEUDI 11/06

LE JEUDI 18/06

REGLES DU JEU DE PETANQUE

 

                               

Que ce soit à la pétanque ou à "la longue", on joue avec des boules métalliques d'un diamètre compris entre 71 et 80 mm et d'un poids allant de 650 grammes à 800.

Ne pas oublier le but, appelé aussi "cochonnet" ou "bouchon" ! Il s'agit d'une petite boule en bois, d'un diamètre variant de 25 à 35 mm.

La grande difficulté de la pétanque est sa relative facilitée

Le terrain

Vous devez tout d'abord choisir votre terrain. C'est facile, la pétanque se joue partout. Adoptez quand même un terrain de préférence plat (à moins que vous aimiez vraiment la difficulté!) et dont les dimensions soient comprises entre 3 et 4 mètres de large et une douzaine de mètres de long.

A combien on joue ?

Vous pouvez jouer seul contre un adversaire (vous jouerez alors en "tête-à-tête"), ou bien constituer une équipe de deux ("doublettes") ou de trois joueurs ("triplettes").
En triplette, vous disposerez (ainsi que vos adversaires !) de deux boules chacun. En doublette et en tête-à-tête, vous aurez droit à trois boules.
Bien entendu, dans vos parties amicales, vous pouvez jouer à un contre deux, deux contre trois, etc. L'essentiel est que, de part et d'autre, dans chacune des équipes, il y ait le même nombre de boules.

Comment joue-t-on ?    

Le but du jeu est très simple: vous devez lancer une boule le plus près possible du bouchon (le fameux "but").
En début de partie, vous tracez un cercle sur le sol. C'est de l'intérieur de ce cercle que vous lancerez vos boules. Mais il vous faut auparavant lancer le but (ou bouchon ou cochonnet, vous vous souvenez ?). Pour que la partie puisse commencer, il faut que le but soit au moins entre 6 et 10 mètres et qu'il soit visible du cercle.
Une fois le but lancé (et visible, sinon relancez-le !), un joueur de chaque équipe lance une boule. La boule qui se trouve le plus près du bouchon a le point.

 

Qui gagne ?

Lorsque chaque équipe a lancé sa première boule, celle qui n'a pas le point joue une de ses boules (ou plusieurs, cela dépend de son adresse !) pour tenter de le reprendre. Il a alors le choix entre POINTER (c'est-à-dire placer sa propre boule encore plus près du but que la vôtre) ou TIRER (c'est-à-dire déplacer votre boule afin de l'éloigner du but).
Quand toutes les boules ont été lancées, on compte les points: c'est la fin de la "mène". Chaque boule d'une même équipe, si aucune boule de l'équipe adverse n'est plus près du but, compte alors pour un point.
A votre avis, quel est le score de l'équipe bleue sur cette mène ?
Pour éviter toute contestation, utilisez un mètre ou un stylo télescopique La Boule Bleue !
La partie se joue généralement en 13 points, mais on peut aussi jouer en 11 ou 15 points.
Nous vous le disions précédemment, il y a deux façons de lancer les boules: "pointer" ou "tirer". Elles sont diamétralement opposées. A tel point que certains champions ont choisi l'une ou l'autre spécialité.
"Pointer", c'est jeter la boule avec adresse pour chercher à s'approcher le plus possible du bouchon et donc à "faire le point". Allez donc voir nos conseils pour en savoir plus
"Tirer", c'est jeter la boule avec plus ou moins de force afin de déloger la boule adverse qui a déjà le point. Tirer permet de gagner le point de plusieurs manières:

1. en chassant la boule adverse, une boule de l'équipe du tireur devient celle la plus proche du but.
2. le tireur ayant fait place nette autour du but, le pointeur de son équipe peut alors reprendre le point en plaçant sa boule.
3. cas de figure idéal, la boule du tireur déloge la boule adverse et prend dans le même temps sa place. Il s'agit du célèbre "carreau".